Ruang Bawah Tanah, Naga, dan Keadilan Lingkungan: Permainan Mengajarkan Aksi Iklim kepada Anak-Anak
Lil Milagro Henriquez mengakui kekuatan menggunakan imajinasi untuk menciptakan perubahan. Sebagai direktur eksekutif dan pendiri Jaringan Pemuda Miselium (MYN), sebuah organisasi ketahanan iklim di Oakland, California, Henriquez telah menemukan cara unik untuk mendidik generasi muda tentang lingkungan dan keadilan iklim melalui permainan.
Mycelium Youth Network menawarkan berbagai peluang bagi kaum muda berpenghasilan rendah di seluruh Bay Area California, dengan program di bidang sains, teknologi, teknik, matematika, dan seni, yang bertujuan untuk mengembangkan ketahanan iklim di generasi mendatang—sebuah alat penting dalam perjuangan melawan perubahan iklim. kebangkitan kehancuran iklim. Untuk mencapai tujuan ini, Henriquez telah menciptakan program inovatif: Games for Justice: Pengalaman Permainan Virtual Melalui Ruang dan Waktu Oakland.
Program petualangan bermain peran interaktif ini, yang berakar pada sejarah Oakland, California, membawa kaum muda melewati dunia di mana mereka dapat memecahkan masalah keadilan lingkungan dalam kehidupan nyata mulai dari penggundulan hutan lokal terhadap pohon ek hingga polusi air tanah, kebrutalan polisi, dan gentrifikasi.
Game untuk Keadilan Imitasi Ruang Bawah Tanah & Naga (D&D), permainan papan yang populer. Dulunya dianggap sebagai hobi kutu buku dan didominasi laki-laki pada tahun 1980an, D&D telah berkembang menjadi fenomena budaya pop yang inklusif. Berbekal seperangkat dadu, pensil, dan lembar karakter, pemain memasuki dunia yang ditandai dengan penceritaan kolektif dan gameplay terbuka yang dinamis. Tanpa bantuan alat bantu visual umum seperti layar komputer atau papan permainan, direktur permainan alias Dungeon Master menawarkan penceritaan yang hidup dan bahasa ekspresif untuk membawa pemain ke dunia permainan mereka.
Meskipun D&D tidak secara eksplisit membahas masalah iklim saja—permainan ini sering kali menyatukan tema-tema iklim melalui lingkungan dan plot yang menghidupkan setiap cerita. Seorang Dungeon Master mungkin mendapatkan inspirasi dari peristiwa atau pengalaman dunia nyata, seperti pemainnya berada di dunia yang dikelilingi air dengan legenda gletser yang mencair jutaan tahun yang lalu. Dalam petualangan yang sudah ditulis sebelumnya seperti Lembah Angin Espemain menghadapi misi melalui badai dingin dan permanen serta melintasi celah gletser, memaksa mereka untuk berinteraksi dengan lingkungan dan terlibat dalam diskusi tentang perubahan iklim.
“Pemain mengambil keputusan yang mempunyai bobot dan penekanan,” kata Susan Haarman, direktur asosiasi Pusat Pembelajaran, Pengajaran, dan Beasiswa di Universitas Loyola, Chicago. “Kemudian game master akan mengambil keputusan tersebut dan memberikan konsekuensinya, dan dunia akan meresponsnya.”
Ketika para pemain dipaksa untuk menavigasi lingkungan ini, hal ini sering kali memberi mereka rasa keagenan atas isu-isu yang terasa jauh lebih besar daripada diri mereka sendiri. Dengan mengembangkan pemahaman tentang dampak pilihan mereka, mereka dapat terhubung dengan kemungkinan untuk memberikan kontribusi mereka dalam memecahkan masalah lingkungan hidup.
Henriquez adalah bagian dari kelompok pendidik yang memperbarui kurikulum tradisional untuk diikuti siswa ditandai dengan permainan pelajaran yang melibatkan pemikiran kritis, pemecahan masalah, dan empati. Dalam Gaming for Justice, generasi muda tidak hanya belajar tentang isu-isu terkait keadilan iklim tetapi juga mengeksplorasi kekuatan imajinasi dan potensi dampaknya terhadap dunia. Hal ini memungkinkan generasi muda untuk mengeksplorasi hal-hal yang mungkin sangat sulit dalam kehidupan nyata melalui sudut pandang seorang pahlawan atau petualang, menurut Henriquez.
Tidak seperti eksperimen atau simulasi pemikiran, kata Haarman, permainan peran seperti D&D mendorong pemain untuk terlibat sepenuhnya dengan karakter mereka dan orang lain, mengidentifikasi bagaimana emosi dan hubungan berinteraksi dengan pilihan pemain, dan mempertimbangkan konsekuensi dari semua tindakan—seperti halnya mereka . seharusnya ada di dunia nyata. Haarman menekankan perlunya menyadari bahwa generasi muda sudah memainkan permainan ini, dan jika dirancang dengan baik, permainan ini dapat memberikan banyak manfaat pendidikan di kelas.
Dengan peningkatan tersebut kekhawatiran terhadap perubahan iklim, penting untuk menemukan cara inovatif untuk menumbuhkan ketahanan di kalangan remaja. Saat membuat karakter, pemain dapat mengubah dirinya menjadi apa pun yang diinginkannya. Menjadi peri pengguna es atau penyihir berusia berabad-abad bukan hanya tentang mendapatkan kekuatan magis, tetapi juga tentang menemukan kekuatan batin Anda. Bermain peran memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi diri mereka sendiri dan bahkan ide atau motivasi mereka sendiri. Untuk Generasi Z (kadang-kadang disebut sebagai generasi iklim), lahir di dunia yang ditandai dengan meningkatnya suhu dan menyusutnya gletser di pegunungan, hal ini menghadirkan prospek yang optimis.
“Game memungkinkan kita menghilangkan hambatan dunia apa adanya dan membayangkan dunia yang kita inginkan,” kata Henriquez. “Batas antara bayangkan dunia yang ingin kita bangun dan ambil tindakan aktif di dunia yang ingin kita bangun, sebenarnya adalah garis yang sangat, sangat, sangat tipis.”
Pusat Gletser adalah inisiatif komunikasi iklim yang dipimpin oleh Ben Orlove, seorang antropolog di Columbia Climate School. Banyak penulis GlacierHub adalah mahasiswa atau alumni Sekolah Iklim.
Tinggalkan Balasan